요약: 동료들과 함께 WDR Studios를 설립했을 때 목표는 간단했습니다. 우리가 플레이하고 싶은 종류의 게임을 만드는 것입니다. 저는 수년간 성공적인 YouTube 채널을 관리하면서 배운 교훈을 비디오 게임이라는 매체에 적용하고 제가 가장 좋아하는 타이틀 중 일부에서 영감을 얻어 게임플레이를 최우선으로 하는 신선한 공포 경험을 만들고 싶었습니다. 그 방법이다 끔찍한 도마뱀 되었다. 팔레오 플랫
동료들과 함께 WDR Studios를 설립했을 때 목표는 간단했습니다. 우리가 플레이하고 싶은 종류의 게임을 만드는 것입니다. 저는 수년간 성공적인 YouTube 채널을 관리하면서 배운 교훈을 비디오 게임이라는 매체에 적용하고 제가 가장 좋아하는 타이틀 중 일부에서 영감을 얻어 게임플레이를 최우선으로 하는 신선한 공포 경험을 만들고 싶었습니다.
그 방법이다 끔찍한 도마뱀 되었다.
Terrible Lizards는 3D 1인칭 플랫폼 게임이지만 게임이 물리적 공간을 통한 움직임을 강조한다는 점을 설명하기 위해 "파쿠르"라는 용어를 사용하기도 합니다. 공룡으로부터 목숨을 걸고 달리는 액션/호러 공룡 게임이라고도 할 수 있습니다. 두려움과 재미 사이의 균형은 게임 디자인 철학의 핵심입니다.
다른 플랫폼 게임과 마찬가지로 우리는 즐겁고 매력적인 움직임에 중점을 두어야 한다는 것을 알고 있었습니다. Terrible Lizards는 뛰기, 점프하기, 미끄러지기, 벽 달리기, 튕기기, 선반 잡기, 선반에서 선반으로 뛰어오르기 등 사용하기 만족스러운 컨트롤과 메커니즘을 갖춘 재미있는 게임입니다. 각 레벨과 환경을 조작하는 데 사용할 수 있는 다양한 도구도 있습니다. 전반적으로 이 게임은 제어 방식이 매우 엄격하여 정확한 타이밍과 직관적인 움직임을 촉진합니다.
우리는 1인칭 시점을 활용하기로 결정했을 때 인기 있는 1인칭 액션 슈팅 게임의 움직임 스타일을 기반으로 플랫폼 메커니즘을 구축하는 대신 다른 파쿠르 게임과 구별되는 움직임을 만들기로 결정했습니다. 부유성과 강한 제어감 사이에는 균형이 있으며, 그 완벽한 균형을 찾는 것이 만족스러운 게임 플레이 느낌을 달성하기 위한 "비밀 소스"가 되었습니다.
그 결과 플레이어가 모든 것을 통제하고 있다고 느끼는 리드미컬한 게임 흐름이 탄생했습니다. 우리 게임에서는 움직이고 점프할 수 있을 때마다 항상 최대 속도로 이동합니다. 이는 고정되어 있어 예측 가능하고 동시에 리드미컬합니다. 특히 공중 제어 같은 경우에는 좋은 흐름 상태에 들어가기가 쉽습니다. 달리고 점프하는 대신 추진력이 앞으로 나아가므로 점프하고 계속 움직일 수 있습니다.
이는 미묘하지만 효과적이며 낮은 기술 한도와 높은 기술 한도를 모두 허용한다는 사실을 발견했습니다. 플레이어는 공중 조종을 사용하여 오버 점프를 수정하거나 본능적으로 좌우로 이동할 수 있습니다. 레이싱 게임을 할 때 육체적으로 몸을 회전시킬 수밖에 없는 경우를 아시나요? 그 느낌은 여기서도 나타납니다.
이 게임은 1990년대 초반을 배경으로 하며, 대학생이 되어 66번 국도를 따라 서쪽으로 여행을 떠나게 됩니다. 차가 고장나면 Dalton's Dinos라는 길가 명소에 가서 도움을 구하지만… 대신 끔찍한 일을 발견하게 됩니다.
우리는 모든 공포가 그러하듯 친숙한 도상학을 새로운 것으로 변형시키는 현재의 인디 마스코트 공포 틈새 시장에서 큰 영감을 받았습니다. 우리는 미국의 향수, 주간 도로 여행 등 몇 가지 광범위한 개념으로 시작하여 길가 명소를 전제로 삼았습니다. 그리고 그러한 관광명소의 전통을 살펴보면, 야외에는 임시 선사 시대 투어나 의심스러운 화석을 광고하는 어리석은 공룡 조각상이 많이 있는 경우가 많습니다. 이러한 명소는 당시 대중 매체에 반영된 공룡에 대한 광범위한 문화적 매력과 함께 90년대에 특히 인기를 얻었습니다.
어렸을 때 공룡은 나의 첫 번째 관심이자 취미였으며, 이는 많은 사람들에게 친숙한 경험이라고 생각합니다. 공룡이라는 단어는 실제로 그리스어 deinos와 saurus에서 유래한 “끔찍한 도마뱀”을 의미합니다. 이전에 paleo 커뮤니티에서 사용되었던 용어이지만 공포를 의미하는 용어는 아니었기 때문에 우리는 그것이 우리 게임에 완벽하게 들어맞는다는 것을 알았습니다. 우리는 사람들이 공룡 미디어와 공룡에 대해 얼마나 열광하고 열광하는지를 고려하면 여전히 꽤 과소평가된 틈새 시장이라고 느꼈습니다. 그들은 경외심을 불러일으키고 무서운 방식으로 우리의 상상력을 사로잡으며, 이 두 가지 모두 Terrible Lizards에서 전체 화면으로 볼 수 있습니다.
나는 게임 개발이 누구나 추구할 수 있는 가장 어려운 예술 형식 중 하나라는 것을 알기에 충분한 매체(예: 영화, 음악, 애니메이션)를 접했습니다. 어떤 면에서 저는 이 사업을 시작하기 전에는 지친 게이머였지만, Terrible Lizards를 만들면서 저는 이 매체와 그 뒤에 숨은 장인정신에 다시 한 번 사랑에 빠지게 되었습니다.
우리 팀은 초보 게임 개발자들로 구성되어 있으며, 우리 대부분은 온라인 공간에서 온 제작자입니다. 그런 의미에서, 끔찍한 도마뱀 커뮤니티에 의한, 커뮤니티를 위한 게임입니다. 10월 29일 출시되는 게임을 전 세계의 플레이어가 즐겨보시기 바랍니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog)
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